domingo, 30 de septiembre de 2012

... más que mil palabras

Algunos no sabemos qué hacer para que nos inviten a almorzar, así que tenemos que inventarnos excusas como ir a filmar un video.
 
Fresando Poliestireno from Miguel Sanchez on Vimeo.

Puesto que es difícil hacerse una idea de qué es lo que estamos fresando, os adjunto una foto del resultado final al combinar esta y otras piezas.


miércoles, 26 de septiembre de 2012

La trastienda del proyecto

Hoy os vamos a contar un poco por dónde vamos hasta el momento. Nuestro trabajo nos ha ido llevando a desarrollar una manera de enfrentar el problema de la mecanización de una pieza buscando soluciones sencillas que conduzcan a buenos resultados rápidamente.

Ya hemos comentado en otras ocasiones que aunque no es la única herramienta de modelado digital, nosotros estamos trabajando con el programa ZBrush. En este caso partimos de un modelo de plastelina que Paco Belmar nos permitió escanear en su taller con su David Scanner.


A partir de la malla obtenida del escaneado 3D, se realizan los ajustes en la malla, realzando aquellos detalles que desea el artista y corrigiendo los posibles errores introducidos al escanear la pieza.

Partiendo de esa malla y para construir un remate, en este caso de 6 metros de altura, y puesto que no deseamos una figura sólida por dentro (que supondría emplear mucho material) procedemos a crear una especia de rompecabezas creando pequeños volúmenes cuya superficie quepa siempre dentro de una plancha estándar de 2000 x 1200 milímetros. 





De tal modo que finalmente disponemos de un conjunto de piezas que colocamos en el mismo plano con la cara a mecanizar apuntando hacia arriba (la parte inferior de todas estas piezas será plana y quedará en el interior del volumen en todos los casos). 

Una vez hemos dipuestos todas las piezas en el plano de forma que se puedan mecanizar adecuadamente con nuestro CNC de 3 ejes efectuamos el escalado en el programa Netfabb para darle la dimensión deseada y generamos un archivo para el siguiente proceso, en el que nuestro programa generará la distribución de las piezas en rebanadas dentro de planchas de tamaño estándar y los archivos de mecanización g-code para cada una de ellas. Asimismo generará también un documento PDF con la numeración de cada pieza y el contenido de cada página, así como el montaje de cada una de las piezas. 


Rebanadas de la china

Y si aún estáis con nosotros después de este largo artículo, os podemos enseñar el resultado final (o casi) en el taller de Juanjo Copovi.





viernes, 14 de septiembre de 2012

jueves, 13 de septiembre de 2012

Del modelo al G-code (*)

Hay muchos buenos programas de CAD y de CAM. El problema con muchos de ellos es doble: tienen un precio elevado y también requieren una gran inversión de tiempo para realizar algunas tareas. El tiempo de aprendizaje hasta ser capaz de hacer lo que queremos también puede ser grande. Algunos piensan que el precio no es un problema siempre que el programa se pueda piratear, pero con el programa pirata no viene soporte técnico alguno, ni se propicia que los creadores sigan mejorando el programa y si tenemos algún problema nos las tendremos que apañar solos, y eso sin entrar en que esa actividad, de ser descubierta por las autoridades, puede costar más en multas que lo no gastado previamente.

En el Proyecto Leona estamos desarrolando un software que en vez de ser generalista y servir para mecanizar cualquier tipo de material con cualquier tipo de fresadora se centra en el fresado de tres ejes de planchas de poliestireno. A partir de la herramienta de diseño, por ejemplo 3D se exporta el volumen (o volúmenes) como una malla poligonal en formato OBJ o STL. En segundo lugar se pasa al programa Netfabb que permite eliminar errores en la malla (si los hubiera), escalar el modelo al tamaño deseado, girándolo y colocándolo en el origen de coordenadas, tras lo que exportamos en resultado en otro formato de archivo, que se emplea para que nuestro programa genere de manera automática tres tipos de salida: 
  • Uno o más archivos de mecanización para la fresadora (un archivo por plancha) en formato g-code (estándar en muchas fresadoras)
  • Un archivo PDF que documenta las piezas según se reparten en las planchas (nesting)
  • Un archivo SVG que tiene un gráfico vectorial de las piezas y su numeración (de especial interés en el caso de remates).
Ademas nuestro software (y los otros programas mencionados) están disponibles tanto para Mac, Windows o Linux, por lo que no es necesario aprender un sistema operativo distinto al que ya estés usando.



En la imagen se muestran los tres tipos de resultados mencionados (g-code, PDF con nesting, y SVG) de partes de una figura de 6m. La placha es estándar de 2 x 1,2 metros.

(*) G-code es un lenguaje de mecanización, estandarizado por ISO, que describe los movimientos a realizar por la herramienta (de fresado en nuestro caso).

domingo, 9 de septiembre de 2012

La escultura digital en la creación de las fallas.


De forma muy simple, el término “escultura digital” hace referencia al hecho de crear modelos de esculturas en el ordenador. Se emplea este término para diferenciarlo del modelado 3D, porque las técnicas que se emplean en un caso y otro son muy diferentes. Los programas de escultura digital ofrecen al artista herramientas similares a las de la escultura tradicional con las que puede trabajar sobre formas primitivas (por ejemplo, a partir de una esfera) para deformarlas, añadir o restar material, aplanar, estirar, rascar… en definitiva, conformar un modelo como si estuviera esculpiendo

Su principal campo de aplicación es la producción de figuras, objetos o entornos digitales para efectos especiales en cine o para videojuegos. Sin embargo, muchos artistas de otras disciplinas emplean este tipo de programas en sus creaciones. La industria del juguete, la joyería e incluso la de automoción sacan partido a la flexibilidad de modelado que ofrecen estos programas.

Cuando alguien que conoce las fallas ve lo que se puede hacer con estos programas, inmediatamente piensa que sería una herramienta valiosísima para el artista fallero. De hecho, ya hay quien la está usando. Si el diseño asistido por ordenador hace tiempo que se usa para optimizar los procesos productivos en sectores tradicionales como el calzado o la joyería, ¿por qué no en la industria de las fallas (escenarios, esculturas efímeras, etc…)?

La idea consiste en sustituir el proceso de modelado tradicional, produciendo los ninots directamente en el ordenador. Esto permitiría disponer desde el principio de un modelo digital a partir del cual obtener las secciones para la máquina de corte o de fresado. En el esquema inferior se representa el proceso actual de creación de una falla, a grandes rasgos (se aceptan críticas o modificaciones).




La fabricación de los ninots pasa por obtener, a partir de una maqueta a escala, las secciones que posteriormente se cortarán a la escala adecuada para conformar la escultura. Si se introdujera el uso de programas de escultura digital, el proceso se simplificaría de la siguiente forma:

Quedando por tanto:
·      
 Bastante más simple, ¿no? Al disponer de los modelos de los ninots directamente en el ordenador se elimina la necesidad de una maqueta previa que laminar o que escanear. Pero no sólo eso, hay muchas más ventajas:
  • Rapidez en la producción de figuras: El esculpido digital tiene ciertas ventajas frente al tradicional, pues el “material” que se esculpe no ofrece resistencia, y además es posible esculpir en modo simétrico (la mayor parte de las veces sólo hace falta esculpir la mitad del ninot). Como mencionaba Miguel en otra entrada, también nos ahorramos el tiempo de limpiar y mantener el espacio de trabajo!
Un ejemplo de ninots esculpidos con ZBrush.

  • Facilidad para modificar cualquier elemento: La modificación de cualquier figura es mucho más sencilla que si trabajamos con arcilla, espuma o plastilina reales. Además, es posible guardar distintas versiones de un ninot o crear ninots diferentes a partir de uno básico.
  • Ahorro en material: Esculpir digitalmente es mucho más económico. Hasta el momento de fabricar, el material que se consume es nulo. Es posible realizar cuantas pruebas se desee sin coste alguno en material.
  • Facilidad para intercambiar elementos: Es posible utilizar partes de un ninot o de un conjunto en otro sin ningún problema.
  • Facilidad para incorporar modelos 3D. La existencia de modelos gratuitos en Internet, la posibilidad de digitalizar mediante fotografías figuras reales o el compartir modelos en una base común permite disponer de innumerables figuras base a partir de las cuales configurar un conjunto para una falla o monumento.
Dos ninots obtenidos de la misma pieza base, un peón de ajedrez.

  • Reducción del espacio de trabajo y de almacén: El trabajo sobre el ordenador requiere mucho menos espacio que si se necesita un taller para construir maquetas. Por otra parte, los modelos se pueden guardar en formato digital para posteriores usos ocupando un espacio insignificante con respecto al que se necesitaría para guardar modelos máster de distintos ninots a reutilizar.
  • Eliminación de la necesidad del escáner 3D: El objetivo de escanear una maqueta es disponer de un modelo digital a partir del cual obtener las secciones para construir la falla. Si hemos modelado la falla en el ordenador, ese modelo digital ya lo tenemos.
  • Posibilidad de preparar directamente la malla para fabricación: Existen programas gratuitos que nos permitirían obtener las secciones de corte o fresado a partir del modelo digital de un ninot o conjunto. Miguel ya ha hablado de Netfabb en una entrada anterior. Con esas secciones, sólo nos queda comunicar esa información a una fresadora para generas las láminas de nuestro monumento.
En el blog de ZBrushers he incluido algunos ejemplos que pueden resultar ilustrativos de estas ventajas, así como un pequeño video. Se puede visitar aquí: ENLACE.


Y esto es sólo el principio. El Proyecto Lleona pretende ir más allá y poner al alcance del artista también los medios productivos. Pero eso se irá desgranando conforme haya avances al respecto.

Para acabar esta entrada, queda hablar del software relacionado con la escultura digital. Existen varios programas basados en esta tecnología. Por debilidad personal citaré en primer lugar ZBrush, de Pixologic. Llevo trabajando varios años con este programa y no deja de sorprenderme. Pero existen otros. Su principal competidor es probablemente Mudbox, de Autodesk,  pero también cabe citar a 3D-Coat, Modo, Silo… Si alguien desea romper mano con esto de la escultura digital, recomiendo fervientemente Sculptris. Es gratuito, muy fácil de usar y potente en su ámbito. En mi opinión se nos quedará un poco corto para conjuntos complejos, pero va más que sobrado para piezas individuales. Y en entradas siguientes hablaremos de algún otro software. La lista no acaba aquí.

viernes, 7 de septiembre de 2012

Progresa adecuadamente

Seguimos trabajando en varios frentes y tenemos ya un diseño de fresadora CNC propio que estamos terminando de comprobar. De momento os puedo adjuntar una versión preliminar pero confío que en breve podamos colgar algunas fotos y videos del sistema en funcionamiento. El sistema trabaja sobre planchas estándar de 2000 x 1200 mm con espesores de hasta 300 mm.

 También hemos creado un foro en el que esperamos tener una conversación más directa con muchos de vosotros.

lunes, 3 de septiembre de 2012

Jorge Alcaide


De forma tardía y presentando excusas, aparezco en el blog del Proyecto Lleona, al cual me he incorporado por una de esas casualidades de la vida. Soy profesor de Diseño Industrial en la Universidad Politécnica de Valencia, y desde hace varios años utilizo un software de escultura digital (ZBrush) en una asignatura de bocetado tridimensional de productos. Se trata de una tecnología que me fascina, y a la que veía mucha aplicación en la fase conceptual del diseño de productos y en industrias tradicionales. Planteando trabajos con los alumnos surgieron varias propuestas para estudiar su aplicación al sector de las fallas y empezamos a trabajar en ello. Las ideas van más allá del modelado, analizando cómo se puede aprovechar el modelo digital para fabricación y planificación de proyectos.

 Paralelamente, y a raíz de un curso de ZBrush que imparto a través del Centro de Formación Permanente de la UPV, conozco a Juanjo Copoví. Compartimos varias ideas sobre la utilidad de la escultura digital en el sector fallero y me ayuda a conocer mejor el proceso creativo tradicional y la visión del artista. Poco después me presenta a Alberto Abril, y más tarde conozco a Miguel Sánchez y a Rubén Tortosa. La idea de la escultura digital encaja perfectamente en el proyecto en que están trabajando. Sorprendido y encantado de poder colaborar en una idea común, acepto gustoso su invitación al grupo.

Hasta aquí la presentación, en la próxima entrada nos metemos en harina!!