domingo, 9 de septiembre de 2012

La escultura digital en la creación de las fallas.


De forma muy simple, el término “escultura digital” hace referencia al hecho de crear modelos de esculturas en el ordenador. Se emplea este término para diferenciarlo del modelado 3D, porque las técnicas que se emplean en un caso y otro son muy diferentes. Los programas de escultura digital ofrecen al artista herramientas similares a las de la escultura tradicional con las que puede trabajar sobre formas primitivas (por ejemplo, a partir de una esfera) para deformarlas, añadir o restar material, aplanar, estirar, rascar… en definitiva, conformar un modelo como si estuviera esculpiendo

Su principal campo de aplicación es la producción de figuras, objetos o entornos digitales para efectos especiales en cine o para videojuegos. Sin embargo, muchos artistas de otras disciplinas emplean este tipo de programas en sus creaciones. La industria del juguete, la joyería e incluso la de automoción sacan partido a la flexibilidad de modelado que ofrecen estos programas.

Cuando alguien que conoce las fallas ve lo que se puede hacer con estos programas, inmediatamente piensa que sería una herramienta valiosísima para el artista fallero. De hecho, ya hay quien la está usando. Si el diseño asistido por ordenador hace tiempo que se usa para optimizar los procesos productivos en sectores tradicionales como el calzado o la joyería, ¿por qué no en la industria de las fallas (escenarios, esculturas efímeras, etc…)?

La idea consiste en sustituir el proceso de modelado tradicional, produciendo los ninots directamente en el ordenador. Esto permitiría disponer desde el principio de un modelo digital a partir del cual obtener las secciones para la máquina de corte o de fresado. En el esquema inferior se representa el proceso actual de creación de una falla, a grandes rasgos (se aceptan críticas o modificaciones).




La fabricación de los ninots pasa por obtener, a partir de una maqueta a escala, las secciones que posteriormente se cortarán a la escala adecuada para conformar la escultura. Si se introdujera el uso de programas de escultura digital, el proceso se simplificaría de la siguiente forma:

Quedando por tanto:
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 Bastante más simple, ¿no? Al disponer de los modelos de los ninots directamente en el ordenador se elimina la necesidad de una maqueta previa que laminar o que escanear. Pero no sólo eso, hay muchas más ventajas:
  • Rapidez en la producción de figuras: El esculpido digital tiene ciertas ventajas frente al tradicional, pues el “material” que se esculpe no ofrece resistencia, y además es posible esculpir en modo simétrico (la mayor parte de las veces sólo hace falta esculpir la mitad del ninot). Como mencionaba Miguel en otra entrada, también nos ahorramos el tiempo de limpiar y mantener el espacio de trabajo!
Un ejemplo de ninots esculpidos con ZBrush.

  • Facilidad para modificar cualquier elemento: La modificación de cualquier figura es mucho más sencilla que si trabajamos con arcilla, espuma o plastilina reales. Además, es posible guardar distintas versiones de un ninot o crear ninots diferentes a partir de uno básico.
  • Ahorro en material: Esculpir digitalmente es mucho más económico. Hasta el momento de fabricar, el material que se consume es nulo. Es posible realizar cuantas pruebas se desee sin coste alguno en material.
  • Facilidad para intercambiar elementos: Es posible utilizar partes de un ninot o de un conjunto en otro sin ningún problema.
  • Facilidad para incorporar modelos 3D. La existencia de modelos gratuitos en Internet, la posibilidad de digitalizar mediante fotografías figuras reales o el compartir modelos en una base común permite disponer de innumerables figuras base a partir de las cuales configurar un conjunto para una falla o monumento.
Dos ninots obtenidos de la misma pieza base, un peón de ajedrez.

  • Reducción del espacio de trabajo y de almacén: El trabajo sobre el ordenador requiere mucho menos espacio que si se necesita un taller para construir maquetas. Por otra parte, los modelos se pueden guardar en formato digital para posteriores usos ocupando un espacio insignificante con respecto al que se necesitaría para guardar modelos máster de distintos ninots a reutilizar.
  • Eliminación de la necesidad del escáner 3D: El objetivo de escanear una maqueta es disponer de un modelo digital a partir del cual obtener las secciones para construir la falla. Si hemos modelado la falla en el ordenador, ese modelo digital ya lo tenemos.
  • Posibilidad de preparar directamente la malla para fabricación: Existen programas gratuitos que nos permitirían obtener las secciones de corte o fresado a partir del modelo digital de un ninot o conjunto. Miguel ya ha hablado de Netfabb en una entrada anterior. Con esas secciones, sólo nos queda comunicar esa información a una fresadora para generas las láminas de nuestro monumento.
En el blog de ZBrushers he incluido algunos ejemplos que pueden resultar ilustrativos de estas ventajas, así como un pequeño video. Se puede visitar aquí: ENLACE.


Y esto es sólo el principio. El Proyecto Lleona pretende ir más allá y poner al alcance del artista también los medios productivos. Pero eso se irá desgranando conforme haya avances al respecto.

Para acabar esta entrada, queda hablar del software relacionado con la escultura digital. Existen varios programas basados en esta tecnología. Por debilidad personal citaré en primer lugar ZBrush, de Pixologic. Llevo trabajando varios años con este programa y no deja de sorprenderme. Pero existen otros. Su principal competidor es probablemente Mudbox, de Autodesk,  pero también cabe citar a 3D-Coat, Modo, Silo… Si alguien desea romper mano con esto de la escultura digital, recomiendo fervientemente Sculptris. Es gratuito, muy fácil de usar y potente en su ámbito. En mi opinión se nos quedará un poco corto para conjuntos complejos, pero va más que sobrado para piezas individuales. Y en entradas siguientes hablaremos de algún otro software. La lista no acaba aquí.

4 comentarios:

  1. Excelente entrada Jorge. Tomo nota de no usar el término Modelado 3D en adelante :-)

    Por cierto, en el proceso de aprendizaje que llevamos, hemos sustituido la máquina de corte por una fresadora CNC que nos genera rebanadas ya con el acabado superficial exterior que hace innecesario el lijado del modelo. Sólo hay que pegar las rebanadas y listo.

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  2. Muchas gracias, Miguel. Jaja... Yo también empleo el término "modelado" de forma indistinta, pero los que usan mucho programas de ambos tipos (modelado poligonal tradicional y escultura digital) hacen esa distinción.

    Y sí, es cierto, con esa mejora en el proceso, en el esquema desaparecerán las dos fases finales (corte+lijado o corte+robot) para acabar con fresado CNC!!

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  3. Me gusta Jorge, sobre todo los esquemas muy claros de la simplificación de pasos (tiempo) al utilizar estas tecnologías. Me hace pensar bastante en todo lo que queda por venir, y que estoy seguro con este proyecto pondremos nuestro pequeño grano de arena. O quizás algo más...

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  4. Muchas gracias, Rubén! Sí, como comenta Miguel, todavía es posible simplificar un poco más el proceso, y enriquecerlo en las etapas que queden. ¡Hay mucho por delante!

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